Q&A

→難易度表

方法論に関するQ&A

(1)論理の構築について※あくまで表の調整作業をする方々だけへのルールです。
どのような順番で配置されているの? 「どの順番でやるのが比較的スムーズに上達できるか」を主眼に置いて判断して頂いています。詳しくは難易度表トップの 「2.基本方針及び運営方針」を見てくださ い。

スクラッチ、階段、同時押し、ドラムロール・・・これら強い属性を持つ曲を適度なバランスで配置していき多角的な成長を促す。それがこの表の本来の役目と なります。
よく「クリア優先で配置している」という話が聞かれますがそれはあくまで二次産物的なものであり、クリア出来ない1曲を何十回もやらせることよりもクリア 容易な複数の曲を数多くプレイして頂いた方がスキル向上の点において有益である、というだけのことです。繰り返しになりますが大切なのは「どの順番でやる のが比較的スムーズに上達できるか」です。
過去に話し合われているものはもう絶対提案しちゃダメなの? 話し合われた内容をキチンと把握して下さっていればかまいません。ただキチンと話し合われていればいるほど、それを覆すだけのしっか りとした論拠が必要となるでしょうね。
配置自体はいいんだけど、過去に十分に話し合われていないみた い。
こんな時、理由を確定するために「現状維持」で提案するのはあり?
結論から言えば、「なし」でお願いします。
BBSの目的は「表を構築すること」であって、「理論を構築すること」はその手段に過ぎません。結論に問題がないのにわざわざ議論をす るのは本末転倒ですので、そのような提案は受け付けないことにしています。
更新履歴を充実させるだけなら、他の曲の議論の中で出てきた話を移植して対応することもできます。
ループ議論って何?
本表は基本的にシリーズ順に検討されています。つまり各作品の新曲・新 譜面は当時の旧曲の配置をもとに組み込んでいっているのです。
このため、
「7th初出のB曲(例えばSpica)は、5th初出のA曲(例えばRegulus)より難しい(後にやるべきである)」
としてB曲が配置されている場合に、
「A曲はB曲より難しいから、A曲を上げた方がいいんじゃない?」
という提案を安易に採用すると、A曲とB曲が際限なくお互いに追い越し合って両曲の位置が著しく狂ってしまうなどの弊害が予想されま す。
このような現象をループ議論と呼び、これを避けるよう努めることで表全体の整合性を保とうとしています。
もちろん、過去の議論を覆すだけのしっかりとした論拠をもっての提案であれば、形式的にループ議論にあてはまったとしても採用することはありえます。
階層によっては難易度の上昇に緩急があるのはなんで? 予め区分けを設定して当てはめるような絶対評価ではなく、相対評価の積み重ねで区分けを作成しながら作業を進めているためです。
(上記「どのような順番で配置されているの?」参照。)
時折「A曲はB曲+1程度に置くべき」といった意見が見られますが、相対評価という仕組みであることを考えると論理的には無意味な感覚的表現でしかありま せん。階層が硬直化すると絶対評価であるかのように錯覚しがちですが、本来の方法論を忘れないようご注意下さい。
初回プレーで判断していいの? 2〜3回以上プレイした状態で判断してください。ある程度譜面のトリックは知っている、という前提で位置決定を行います。
譜面のトリックは知っているとはどのような状態のこと? ある種の引掛けのような特殊構成は承知している、ということです。

具体例を挙げますと
・I Was The One[A]の(他の部分はもっさ簡単なのに)ラストだけ強烈な殺しがある
・SOFT LANDING ON THE BODYのようにプレイ中にBPMが変化する
・Voltageにおいて突然オブジェ落下が止まる
・Realは前半2%でもあまり問題無しという妙な譜面構成
等といったところでしょうか。

「曲を覚える」「譜面を完全に暗記する」「身体にタイミングを覚えこませる」といった行為は含みません。そのようなことをしなくてもスムーズにクリア出来 ていくように配置していくことが我々の仕事となります。
ラストの1小節だけ難しい曲の扱いはどうしているんですか? 高めに置いています。というよりそれは結論でしかなく、守るべき要素はあくまでも「下から来た人のために置く」ということ。ラス殺し の譜面を早め にやってもらって「クリアー出来ないー・・」とそのレベルで立ち止まらせることよりも、どんどん他の曲をやってもらうことのほうがスキルの上達は早くなる はず。ラス殺し系の譜面を早めにやる必要は無い=高めに置いておく、という結論に至っています。

※補足
そもそも「ラスト殺しは高めに」という基準はなぜ存在するかというと、
「ラスト3小節だけは公式★10レベルだが、そこまでは公式★5レベル」
というような譜面に対する評価を歪めないためです。
「ラスト殺しは高めに」基準がなかった場合、この例のような譜面は(現状の階層感覚をもとに例を挙げれば)
「最後だけは★40以上のレベルだが、そこまでは★15程度なので、間を取って★28ぐらいにしておこう」
というような訳の分からない評価がされてしまう恐れがあります。そこにこの基準があることによって、通常ゲージクリアを念頭に置いて(例えば「★41」と いった)表の趣旨に合った評価が保障されるのです。

まぐれでクリアー出来てしまう曲はこの表において簡単、と判断し て良いのでしょうか? 基本的には安定クリアー出来る時点での配置をお願いします。まぐれクリアーは万人向けの判断になり得ないでしょうから。ただし、安定 はしないけ れども取れちゃった、というのも一つの答えですから一度は論ずる必要性はあると思います。

※補足
「安定クリア」という基準については、成功率何%というようなことを指示しているわけではなく、
「ラスト3小節だけは公式LEVEL10相当だが、そこまでは公式LEVEL5相当」というよ うな譜面を評価するとき、
「最後3小節はまぐれで突破できるかもしれないから★28」などといった評価を避けるための基準に過ぎません。
従って譜面が完璧に見切れている必要はもちろんなく、普通にそのレベルまで上達してきたプレイヤーなら正面からゲージを必要量残すことができると考えられ れば「安定クリア」と解してよいと考えます。
(一般的な「安定」の用法とはやや異なりますが。)

たまに出てくる「上級者のエゴ」って何?
上から見た難易度と下から見た難易度はしばしば異なります。そして、こ の表は下から上がってくる人のための表なのに、上から見た難易度評価に偏った配置をしてしまうと、表の目的を達することができなくなってしまいます。そこ で、そのような上からの視点に偏った評価を「上級者のエゴ」と呼んだりして戒めているのです。

具体的には次のようなものがあります。
(1)全体難が簡単に見える
特に難所もないけど全体に一定のレベルを要求されるような譜面は、上から見ると単調で簡単な気がしてしまいがちですが、下から見ると全体に手も足も出ず難 しく感じることがあります。
(2)局地難が難しく見える(「殺し恐怖症」)
(1)と同じことを裏から言っているだけですが、全体はそれほどでもないが一部だけ高いポテンシャルを持っている譜面では、上級者には難所の印象が残りや すく、つい難所を基準に評価してしまうことがあります。

下の方(3)の「個人差が激しすぎて上手くまとまらない!」にあるように、上級者の意見も貴重なものです。それぞれのレベルの一方的主観に偏ることなく、 下から上がってくる人のためにどう配置をすればよいかを追求していただければと思います。
「あんみつ」の使用はアリなんですか? 原則禁止、ただし32分以上(32分を含む32分より細かい)ズレは使用可としています。(例:VIRTUAL MINDのドラムロール、Happy Weddingの同時押し等)
詳しい経緯はこちらを参照して下さい。
→あんみつ の話をしよう

尚「あんみつ」というのは、システム上GOOD判定が甘いのを利用して、微妙にずれているオブジェを同時押しして取る方法のことです。 例えば
1→2→1→2→1→2

1+2→1+2→1+2
と押すのですね。あんみつさんという方が考案されたそうです。

32分とかってナニ? 音の長さのことです。正確には「1小節を〜分割した音の長さ」となります。beatmaniaに限って言えばオブジェの間隔とも言え ます。
例を挙げるならば
4分・・・代表例:DYNAMITE RAVE[H]の1キーのリズム
8分・・・代表例:Remember You[H]全般のリズム
16分・・・代表例:V[H]のサビ部分の交互連打
24分・・・代表例:RISLIM[H]のドラムロール
32分・・・代表例:ABSOLUTE[H]最初などの細かい交互打ち、VIRTUAL MIND[H]のドラムロール
どんな指配置・運指を前提にして評価してるの?
これは難しい問題で、結論としては
「明確には対象を規定できないので、漠然と『多くの人が用いるであろう指配置・運指』を想定しつつ、妥協による決定で評価する」
ということにしています。

その理由は、
・この表は明らかに完全片手プレイなどは考慮に入れていないので、あらゆる指配置・運指に対応しているとはいえないこと。
・反面、いわゆる指固定など特定の運指を前提として固定してしまうと、それ以外のスタイルの利用者を排除することになってしまい、表の意義が損なわれてし まうこと。
ということにあります。
捨てオブジェはアリなんでしょうか? 結論から先に書くと捨てオブジェ処理法は考慮に含みません。

理由は2つ。
「スキルアップの機会を逃す」
「一般論述的に展開出来ない」
に尽きますかね。ほぼあんみつ規制と同等の理由です。
本当は同時押しに叩いて欲しいところなのに、それをプレイヤー側が故意に単音処理で済ませてしまう・・・となるとやはり同時押しのスキルを育てる機会を逃 した、ということになってしまうでしょう。
同時にそのような特殊処理を10人が10人気付くかというと疑問が残ります。一般論的に「誰しもがこの表を使えば上達が早くなるよ」ということを目指して いる以上、知らない人気付かない人を考慮に含めない位置設定は好ましいものではないでしょう。

上記の理由よりやはり捨てオブジェによるクリアは考慮に含めるべきではないと考えられます。

当然譜面構成から如何様にして叩けば80%以上を保てるか瞬時に判断するスキル・・というのも無いわけではありませんが、スムーズ且つ包括的なスキルアッ プを誘導する、というこの表の基本方針には合致しないかな、と思われますや。
BPM変化は考慮に含めるの? 運営方針にもありますが、若干の考慮には含めます。ただしあくまでも考慮するのは「BPMに依存する迅速的処理要求度の変化」「初期 適合ハイスピード設定の強制不具合」のみであり「初期適合リズム感の強制再適合(リズム感を狂わされる)」は考慮に含みません。

BPM変化によって引き起こされる難易度変化の要因は、
「BPMに依存する迅速的処理要求度の変化」
「曲スタート時に設定した初期適合ハイスピード設定が強制的に外される」
「初期適合リズム感の強制再適合(リズム感を狂わされる)」
の3つであると考えられています。

この場合、「BPMに依存する迅速的処理要求度の変化」は純粋に譜面ポテンシャルが変化しているため、当然考慮に含めます(同じ譜面ならばBPM100よ りBPM300の方が難しい)。

また「曲スタート時に設定した初期適合ハイスピード設定が強制的に外される」については、初期ハイスピード設定は適合が何となるかは人によって違うため考 慮対象外となりますが、強制的に外されるということはまた別の話なので若干の考慮には含めます。

ただし「初期適合リズム感の強制再適合(リズム感を狂わされる)」は再適合度合いが人によって異なる(個人適応度に依存する要素である)ため考慮には含み ません。


BPMが変化することにより「Aのように強制的に速く叩かされる」「低速地帯がHS4でも処理できない」と いうのは考慮に含みますが、「Voltage のような急速な変化に頭や指が混乱する」というのは考慮に含めない、ということです。
EASYは使ってもいいんですか? 誠に勝手ながらEASYオプションを使用しての判断はご遠慮下さい。EASYでのクリアはクリアと認めない、ということではありませ ん。

比較論で語るなら常にEASYをかけていれば問題が無いのではないのか?と思われがちですが、ラス殺し系の譜面だと難易度が大きく低下 してしまうことが報告されています。
従ってEASYを使用しての表作成を行っている限り「EASYを使用しないと使えない表」に仕上がってしまいます。予想される全ての事象に対処出来るわけ ではありませんが「使用者を限定する」ような作りにはしないようにすべきかと考えます。

予測される具体的な例として

(1)Normal基準(EASYナシ基準)で表を作成していた場合
ユーザー「あー、すんません。なんかSchlagwerk[A]がこの表で示されてるよりものっそ早くクリアしちゃったんだけど・・・」
mod7「あー、EASY付けてました?」
ユーザー「付けてましたやよ?」
mod7「あーそのせいですやよ。ラス殺し系の曲はEASY付けてるとわりかし簡単にクリア出来ちゃうんですわ」
ユーザー「・・・ええの?」
mod7「ええんじゃないすか。クリア出来る曲が多いに越したこたぁ無いすよ」
ユーザー「そっすよね」
mod7「そっすそっす」

(2)EASY基準で表を作成していた場合
ユーザー「なんかSchlagwerk[A]この表で★〜に配置されてるけどさぁ、全っ然難しいんだけど!有り得ねえどうなってんの?」
mod7「あー・・すんません、EASY付けてました?」
ユーザー「いいや、付けてないよ」
mod7「EASY付けてやるとその辺で大体クリア出来るそうなんですよ」
ユーザー「じゃあ何? EASYナシでやってるヤツはこの表使うなってこと?」
mod7「あ、いやそういうわけでは・・ラス殺し系の曲は表の位置よりちょっと高めに換算してくださいな・・」
ユーザー「やってからじゃなきゃラス殺しかどうかなんてわかんないよ!使いにくいなこの表!!」
mod7「すません・・・」

とまあこんなことが起こることが予想されちゃうわけなんですわ。予想される全ての事象に対処出来るわけでは無いですけど、「使用者を限定する」ような作り にはなるべくしないようにすべきかと考えます。あんみつを使用せずに位置付けを判断してるのも実は同様の理由があったり。知らない人のこと、Normal でしかプレイしない人のことも考慮してあげないと、ということです。
使用可能なオプションは? HiSPEEDのみとします。詳しくは難易度表トップの 「(2)運営方針」の「(C1)譜面認識度」を見てくださ い。

各種HIDDENは譜面認識度に特異かつ大きな影響が出て難易度評価が著しくずれる恐れがあるので適応外。
各種SUDDENは下記参照。
BATTLE、DOUBLEはゲームが違うので問題外。
EASYは上記参照。
HARDはシステム面が変更されるので適応外。
AUTO SCRATCH、5KEYS、各種RANDOM、各種MIRRORは譜面ポテンシャルが変化しますので適応外とさせて頂きます。

SUDDEN、紙の使用はアリ?
ナシだとしたら低速曲が見切れなくてえらく難しいんだけど、それを理由に階層を上げたりしてもいいの?
なるべく多くの利用者に対応できる様、SUDDEN、紙の使用は「ナ シ」でお願いします。
しかし、低速で見切れないことのみを理由として階層を上げることは原則として不可とします。
以下より詳細な理由を記します。

1、
まず、SUDDENや紙は補助的擬似ハイスピードの効果を持つものとします。それ以外は考慮しません。
2、
適正実質BPMは個人差が激しいです。
このため、全ての利用者に譜面認識度の点で完全対応した表を提示するのは無理ですし、「譜面ポテンシャルのみで評価しちゃえ!」という考え方も一定の合理 性があると思います。
3、
し かし、譜面ポテンシャルのみで評価すると、特に低レベルでの高速曲と高レベルでの低速曲で多くの人の実感と反する状況が生じるようです。特に後者は、レベ ルが上が るにつれて適正ハイスピードが上がっていくという一般的傾向と、にもかかわらず紙やSUDDENを利用するテクニックを知らなかったり使いたが らなかったりする人が多いことによります。
4、
本表は、様々な前提に基づかなければ利用に耐えないような表にすべきではないと考えます(上記「EASYは使ってもいいんですか?」参照)。とすれば、多 くの人が普段使っている条件を前提とすべきです。
現時点では、その範囲は概ね「ノーマルスピード〜ハイスピード4」としておきます。
(SUDDENは補助的擬似ハイスピードとしての効果が未だ十分に広く知られていないと判断しています。)
もっとも、その曲のレベルによっても条件は変わってくるでしょう。具体例を挙げれば、比較的初級の段階の譜面でありながらbpmが非常に高速である Doigts de Fatima ファティマの掌のような曲をリアルタイマーがハイスピード2以上でプレイすることは考えにくいのでは、といったことです。
5、
それでは、紙とSUDDENを現時点で排除したため、低速曲は階層を上げるのか?
これに対しては、一般的に肯定することはできません。
すなわち、レベルが上がるにつれて適正が上がっていくという一般的傾向により、「遅くて見えなくて難しい→階層を上げる→レベルに対応して適正BPM上が る→ますます難しい→階層を際限なく上げる」ということになりかねません。
従って、単に「ハイスピード4でも遅くて見えない」ことだけを理由に階層を上げることは、表の趣旨から言って無意味です。
6、
そして、この上げスパイラルを回避し表の趣旨を貫徹するには、通常は端的に譜面ポテンシャルによる相対評価によるという原則に戻ってくることになりましょ う。
7、
もっとも、多くの人が譜面認識度の問題によって難しいと感じる譜面はありえます。
もしそれを上げることで実感に沿った、スムーズなスキルアップに資する結果となるのであれば、上げるべきでしょう。あくまでそのような結果が認められるの であれば、ですが。
た だ、5、で述べた理由から低速譜面についてそのような処理をすることは例外的なことであるべきです。ですから、これによる場合は、大半のプレイヤーが譜面 認識度に悩まされていて、かつ階層を上げることによって全体のバランスが取りう るということが極めて厳密に検証される必要がありましょう。

(2005/07/27追記:本項は、表が対象とするプレイヤー人口の中で、SUDDENや紙を使用する人口の割合はそれほど大きくないとの現状認識に基 づいています。HAPPY SKYでSUDDEN+オプションが導入されたことにより、これを利用した擬似ハイスピード調整技が広まる可能性があり、その場合はこの論点につき見直さ れる可能性があります。)
ゲームレベルは? なるべく多くの人に対応出来る様「出荷時のデフォルト設定」でお願いします。以下のように対応して下さい。
現行AC・・・LEVEL4
CS3rd・・・LEVEL4
CS4th〜5th・・・NORMAL
CS6th以降・・・LEVEL3
エキスパートコースや段位認定で難関となる曲はどうしているんで すか?RealとかRealとかRealとか・・・ システムそのものが違うのでまったく考慮しておりません。7keysモード(Hardプレイ除く)でのクリア可・不可を判断基準とし ています。前半がさっぱ りでも後半でもち直せる曲なら簡単、ということになります。例えばRealとかRealとかRealとか・・・
家庭用とゲーセン、どっちで判断したらいいい?スクラッチの大き さとかハイスピードの速さとか結構違うんだけど。 基本的にはプレイ人口が多いであろうゲームセンター筐体環境に合わせます。ですが、家庭用でしか叩けない!という方は家庭用で判断 して下されば結構です。自分の実力が最低限発揮出来なければ判断も何も無いですからね。
言い方を換えれば、「環境の差よりも個人差の方が大きいと考えて、一般的には環境の差は評価基準として考慮しない」ということになります。
同じ家庭用でもアケコンと専コンは結構違うみたいだけど、どっち で判断したらいい?
ひとつ上の項目と同様、一応アーケードに近いアケコンに合わせるのが基 本ですが、専コンでしか判断できないという!方は専コンを利用して判断してくだされば結構です。要するに「環境の差よりも個人差の方が大きいと考えて、一 般的には環境の差は評価基準として考慮しない」ということです。
ただ、さすがにアナコンやスティックなどはゲームの性質が大きく変わってきます。そのため、そのような「スクラッチ+7キー」という beatmaniaIIの標準デバイスからいわば逸脱したコントローラーによる評価はご遠慮下さい。

(2)新規提案について
1曲1スレッドなのはなんで? 一度に大量に提案しても他の人が(私も含めて)対応出来ないからです。一つ一つ確実に進めていきましょ。
10スレッドより多く立てちゃいけないのはなんで? 上記と同じ理由ですわ。
10スレッド以下になるまで待たなきゃいけないの?じゃあ早く大量に立てたもん勝ちじゃん。 提案者は結論出さないといけないので1人でいくつも提案するとしんどいッスよ。
10スレッド以下を守れば1人でいくつもスレ立てていいい? きっちり全てのスレッドを吟味・管理出来るのならば構いません。
論理とか根拠とか絶対書かなきゃダメ? 別に強制はしませんが理由ぐらい書かないと返事が来ないかと。そうなると結論出せなくなるので後で困るのは自分になっちゃいますや よ。
初めて書き込むんですがいきなり提案しちゃっていいですか? 強制ではありませんが、まずは相談場スレッドの利用をオススメ致します。提案者は調停者でもありますので異なる論理的見解が多数出た 場合、提案者にかかる負担は尋常なものではありません。まずは相談場にて自己論理の正当性を確認された方が良いでしょう。

(3)結論提示について
結論は絶対出さなきゃダメ? 投げっぱなしはやめて下さいよぅ。
結論出したりスレッド閉めたり出来るのはダレとダレ? 提案者だけです。
提案者は提案した後、何したらいいの? 提案者は意見者であると同時に調停者でもあります。自己の意見を主張するだけでなく、他者の意見をまとめ議論を誘導する事が求められ ます。具体的には

「現状の意見分布等を提示し、全体の流れを示す。」
「寄せられた意見の中から検証した方が良いを思われる比較曲をピックアップし、更なる吟味を第三者に要請する。」

といったことを、定期的に書き込むのが良いでしょう。
反対意見への対処法を教えて下さい。 冷静に受け止め「意見の一つ」としてしっかりカウントして下さい。提案者は最終結論を出す権限を持っていますが、それは寄せられた意 見を自由に取捨選択して良いということではありません。

提案者は最終結論を出す権限を所持している以上、他の意見者と同等の土俵で議論する事が出来ません。寄せられた反対意見に対し、提案者自らが声高に反駁す る行為は、意見者達に不信感を生じさせてしまいます。

従って提案者は提案後はあくまで議論の調停に従事し、自己の意見を極端に主張する行為は控えるべきでしょう。
結論を出すときには何に注意したら良いの? 結論を出す上で大切なのは

「他者の意見を吟味した結果の結論であるか」
「後に続く人(第四世代→第五世代)に対して変動理由を説明出来る状態であるか」

この二つが守られていれば支障はありません。

具体的には他者の論理的見解に対し実際提案者が確認したか、平均法等を用いることにより他者の意見が結論に反映されているか、等がポイントとなります。
また「この曲は〜と譜面構成が似ているため・・」「この曲は〜の練習台として最適であるため・・」といった具体的な比較対象曲を挙げる事により、明確な変 動理由を次世代に提示することが可能になるでしょう。
個人差が激しすぎて上手くまとまらない。良い方法は無い? 常連さん達が話し合った結果、以下の方法論を用いるのが良いのでないか、というのがありますので紹介しておきます。

(1)「他の曲と比較してどの位置に置くのが良いか」というアプローチによる意見を用いて平均法を採用、具体的位置を提示。もちろん各人配置理由を明記。
(2)得られた平均法の結果に対し「どの曲の次にやるとスキルアップが望めるか」というアプローチにより上級者が若干の位置調整を加える。客観性を保つた め平均法の結果から大きく逸脱しない(調整範囲は±1程度)ようにし、この作業においても十分な期間をとって議論する。

どの曲の次にやるとスキルアップが望めるか、というのは基本方針そのまんまですので個人差が激しい譜面に限らず常に検討は必要ですがね。
平均法の結果が-1.5とか境界線上になっちゃった。-2と-1のどっちにしたらいい? (1)寄せられた意見の中からより論理的な意見が寄せられている方へシフトする
(2)安全を期すため、変動幅は最小に留め-1とする
等、様々な方法が考えられます。その取捨選択の権限は提案者にありますので、ご自身が良いと思われる方を選択すれば良いでしょう。

ただし、結論に曖昧な部分が残る事は避けられません。よって、このような場合はまず仮結論を提示し「この結論で良いですか?」と1週間ほど意見を募集。そ の最終弁論次第で 最終的な結論を出す、という補填作業が必要でしょう。
意見が平行線で結論が出せないんだけど・・・ それもまた一つの答えです。1ヶ月経っても平行線のままなら不採用という結論を出すべきでしょう。
意見が来なくて結論が出せないんだけど・・・ それもまた一つの答えです。1ヶ月経っても返事が来なければスレッドを閉めて下さい。提案理由がしっかりしていれば採用します。沈黙 は賛同の意なり、と言いますしね。
1週間ちゅーのはなんで? 週末を一回挟むぐらいは期間取りましょう、ちゅーだけです。他の人の都合を考えないと。
絶対1ヶ月以内じゃないとダメ? あと少しでもっと良い結論が出る!というときは1〜2週間の延長ぐらいかまいませんよ。目的は質の高い結論を出すことであって期間内 に提出することじゃありませんから。
しばらくネット繋げなくなるからスレッド閉めれない。どしたらいいい? 提案を破棄し緊急的にスレッドを閉めてください。権利の譲渡は問題が多いのでお控え下さい。
それを引き継ぎたい! じゃあ新しいスレッドを立ててくださいな。もちろん立てた人が閉めて下さい。
出した結論はそのまま反映されるの? いいえ、結論を採用するかは最終的に私が判断します。
じゃあ管理人の気分次第ちゅーわけか、ええおい? よっぽどヘンなもので無ければそのまま採用しますよぅ。まあ最後のフィルターみたいなもんだと思って下さい。










システム面に関するQ&A

(1)表の表記方法について
表に入ってない曲があるのは何故ですか? 本表で収録されているものはPS2版3rd、PS2版4th、PS2版5th、PS2版6th、PS2版7th、PS2版8th、 PS2版9th、 PS2版10th、AC版HAPPY SKYに収 録されている ものだけです。消去されてしまった曲(ちょっときいてな、.59[A](2nd)等)は収録しておりません。提案に対しては必ず確認してから表に入れる、 ということを守りたいので、現時点で確認する手段の無いものは入れるつもりはありません。また、表の主旨からも「今からbeatmaniaIIDXをやろ うかと思うんだけど」という人のために作ってるものなので現状でプレイできない曲は入れても意味はありませんし、むしろ余計な混乱を避けるためにも入れる べきではないと考えます。

尚、未収録曲は以下の通りになります。(2006.2.23初出情報見直し 情報参照元:iidx information様)
1st(15) substream(9) 2nd(8) 3rd(3)
20,November(1st)
Beginning of Life
Deep Clear Eyes
Do you love me?
GRADIUSIC CYBER[A](1st)
into the world
jam jam reggae
LOVE SO GROOVY
perfect free(1st)
Queen's Jamaica(astria mix)
Ska a go go
The Rhyme Brokers
The Rhyme Brokers[A]
The Theme from"flo jack"
YOU MAKE ME
20,November[A](sub)
Beginning of Life[A]
celebrate[A](sub)
Deep Clear Eyes[A]
jam jam reggae[A]
RUGGED ASH
NahaNaha vs Gachoon Battle
Ska a go go[A]
ちょっときいてな(ZANSHIN-NA MIX)
.59[A](2nd)
Junglist King (long ver.)
Mirrorball Satelite 2012
Mirrorball Satelite 2012[A]
mornig prayer(2nd)
mornig prayer[A]
Shake
Shake[A]
Almost Love
mornig prayer(3rd)
SKIN

追記事項1:
現在AC版HAPPY SKYが稼動していますが、 一部の10th曲が消去されてしまっています。現状でこれらの曲をプレイする手段は無く、表から消去す ることが正となり ます。
しかし一度しっかりとした手順を踏んで検討さ れた曲という事、家庭用もしくは次作AC版での再収録が可能性として存在する点を考慮し、取り消し線を付加し 現表へ残しておく事とします。
追記事項2:
AC版DistorteDでRUGGED ASHが復活収録されているとの情報を得ました。これにより本来であればこの曲も新曲同様に組み込んでいくはずですが、管理人の都合により組込みができな いため、とりあえず本欄で取り消し線を付加して検証可能であることを表示しておきます。
曲はシリーズごとに記載されていますが、その基準は? 初回出典の位置としています。例えばBe in my paradise。アーケードでは5thで復活し、家庭用では5thに収録されていますが、初回出典は初代IIDXなので初代の欄に記載しています。 THE SHINING POLARIS等の家庭用オリジナル曲に関しても、逆移植でアーケードに収録されていましても初回出典として家庭用の位置に記載しています。
(なお1st曲のsubstream初出のアナザー譜面など、この基準に反する表示になっている譜面があるようです。しかし、現在では初出の確認が困難で あるため、管理人自ら調査して修正するなどの措置は取りません。もし正確な情報をお持ちの方がいらっしゃれば、まとめてご報告頂けると助かります。)
曲のタイトル名は何を基準に決めているのですか? CGムービーが始まる前に、画面中央に2〜3秒表示されるタイトル名を採用しています。曲選択画面のタイトル名ではありません (8th以前についてのみ?)。バージョンによってスペルが異なる場合は、原則としてアーケード最新作でのものを採用しています。スペルのミス等 があれば、ご報告頂けると助かります。

(2)BBSについて
たまにBBSで見かける「平均法」。コレってなんですか? ある一定数以上の参加者に(せめて6人以上は必要)具体的に位置を示してもらい、その意見の平均を取って最終位置を決定する、という 方法です。平 均法を用いる目的は「一部の人は難しいと言っているが、簡単と言う意見も多く聞かれ、意見レベルでの個人差が激しい。実際にはどちらの意見のほうが主流な のだろう?」という疑問を解決する為に行います。また、理論ではなく結論のみを報告する手法なので意見の参加がしやすい、という利点があります。
ただし、平均法というものは集計参加者の意見全てが、平均結果に対して直接的に反映されてしまうため、意図的に平均結果を左右・操作することも可能である という危険も含んでいます。平均法は集計参加者全員の信頼関係があってこそ、初めて成り立つものであるということをご理解下さい。
BBSを見てみると、皆さんとても上手な方ばかりのようです。始めたばかりの初心者なのですが、意見しちゃっていいのでしょうか? 大歓迎です。リアルタイムでクリアー出 来た出来なかったという報告ほど、信憑性の高いものはありません。それはBBSに参加してくれ ている常連さ ん達もよく理解して下さっています。上手くなればなるほど、低難易度の曲が区別出来なくなってくるのですよ。本当に助かりますのでご意見を頂けると嬉しく 思います。
BBSを見てみると、皆さん長文でとても難しい議論をしているようで す。長い文章を書くのは苦手な人はお断りってことですかい?
そんなことは決してありません。
主張の説得力を高めようとするあまり、つい長く詳細に論じてしまう傾向にあることは事実です。しかし、それは読みづらい、誤解を招きやすいなど、むしろあ まり良くない傾向といえます。最低限の主張と理由さえ明らかにして頂ければ、簡単で短い意見を頂けるのは非常にありがたいことですので、ぜひ意見をお寄せ 下さい。
相談場のガイドラインって?
自由な意見交換を目的とする相談場では意見者による自治が行われていま すが、その一環としてスレッドの立て直し時期や相談された議題の保持期間についてガイドラインが設けられています。
具体的には以下のようなものです。(案を一部(かなり?)改変)
※あくまでモデルです。

「◇ガイドライン概要
既に前の相談場で提案された議題であり、提案者が理由なく放置している議題については、相談場の中で一覧表を提示して、1週間以内にその議題について提案 者から継続要望がなく、議題を引き継ぐ人も現れなかった場合は議題一覧から消去する。

◇ガイドライン設置目的
相 談場は、疑問があるんだけどスレッドを立てるのは気が引ける、という人も含めて、誰もが自由に意見を出せる場である。
しかし、現行ルールのままだと議題が 増えすぎて相談場が肥大化し、現在残っている議題を把握することすら困難な状況になることが予想される。そのため、一定期間が経過しても進 展が見られない 議題(=正式議題として検討する価値があるかどうか疑わしい議題)は消去したほうが相談場がスリムになり使いやすい。
しかし、多様に抽出された議題の中には放置されていても正式議題として検討する価値がありそうなものも少なからずあり、それを提案者以外の人 が引き継ぐことが手続き的にも心理的にも難しいため、議題消去によって議論されたことがふいになってしまうことが懸念される。
そのため放置議題に関して引継ぎガイドラインを設置することによって、議題のス リム化と重要な議題を失わないことの両方の達成を目的とする。

◇具体案
相談場の親レスに以下の文章を載せる。
「相談場は毎月1日に更新します。更新する際に、前スレから残っていて提案者がまとめていない議題は消去します。毎月20日に開放議題として公示するの で、自分が引き継ぎたいという人は20日〜月末の間にどうぞ。」

すなわち、毎月20日に上記項目に該当する議題を相談場内で公示し、継続議論、引継ぎ希望者を募集する。要望があった場合は本人の継続要望>引継ぎ希望と し、引継ぎ希望は先着の人を優先する。
月末までにいずれも現れなかった場合は議題を消去する。」



このように、これはあくまで相談場管理のためのガイドラインであり、提案や意見 などの通常の書き込みについて特別な制約を課すものではありません。

(なお私は、相談場は正式なスレッドとは異なり、システムに慣れていない方が安心して議題を放置できる場所であるべきだと考えています。このガイドライン はその趣旨の実現の助けになるものとも考えています。
逆にシステムを理解している方は、(様々な事情から現実には難しいことは理解しますが)相談場の力をあまり借りずに議題を練っていただくほうが、難易度表 を迅速に改善し、かつ相談場の機能を全うさせる上では望ましいように思います。)
管理人さんはBBSに参加しないのですか?サボっているのですか(笑)? 管理人という立場上、私の発言は意図するしないに関わらず一定の拘束力を持ってしまいます。BBSは閲覧者が自由に発言出来る場であ るべきだと考えますので、運営及び更新作業のみに徹するようにしています。

(3)その他
いつからやってるんですかコレ? 2001年の2月から始めました。
(2004年9月よりmod7(寸 劇部 TURBO)が、創始者のリーさん(赤き月)から管理を引き継ぎまし た。)
いつまでやるんですかコレ? こっちが聞きたいです(笑)。
(ただしmod7の管理は2006年3月中に終了する予定です。その後の管理は未定です。誰かやってくれないかな…。)
求めることはありますか? 叩いて音が出て楽しい、という最初の気持ちを忘れないで欲しいです。









中間層の作成について

中間層の作成については以下の例に示すように行って下さい。
方法論(中間層作成)

例:★38.5を作成したい。

(1) まず★38を(隣り合う階層を考慮せず)2分割するスレッドを立てて下さい。
(2) 通常の方法論と同様に、提案者が結論を出しスレッドを閉めて下さい。(★38、新規★39作成)
(3) 結論が反映されるのを待ってて下さい(★39以降は順次繰り上げとなります)。
(4) 反映後、★37→★38に上がるもの、★40→★39に下がるもの、という2つのスレッドを立 てて下さい。
(5) やはり通常の方法論と同様に、提案者が結論を出しスレッドを閉めて下さい。


・理由詳細

中間層を作るという行為は「新規に中間階層を作成する」というのは正確ではなく、「3階層を4階層構造に再構成する」というのが正解となります。

具体例を挙げて説明しましょう。現状で★38が膨らみすぎているので中間層を作りましょう、という提案があると仮定します。と、なれば以下の問題が 生じてくるでしょう。
(1)「作成するのは★37.5か★38.5か?」
(2)「★37.5が作られるのであれば★37から上がってきても良いものがあるのではないか?」
(3)「★38.5が作られるのであれば★39から下がってきても良いものがあるのではないか?」
(4)「★37.5が作られるのであれば★38に★39から下がってきても良いものがあるのではないか?」
(5)「★38.5が作られるのであれば★38に★37から上がってきても良いものがあるのではないか?」

つまり今まで★37・38・39と3階層で区分されていたものが4階層になることにより各階層間の境界が流動化し、その結果隣り合う階層を 巻き込 んだ位置の整備の必要性((2)〜(4))が発生することになります。
(ぶっちゃけて言えば、★37にしては難しいけど★38に上げるほどではない、というのが 動くことになります。当然その逆も。)

つまり中間層を作成するというのは「1階層→2階層」とする単純なものではなく、隣り合う階層を含んで「3階層→4階層」に細分化するということで す。従って中間層を作成する際には上記の例のように、ある程度段階を踏んで流動化を誘導してやる必要があります。


なお論理的には「2つ以上の中間層を作成=3階層を5階層以上に再構成」(例:★38.3と★38.7を新たに作成したい)のような作業も考えられます が、非常に操作が煩雑になり精度の低下を招く恐れが大きいので、極力ご遠慮願います。









階層の結合について

階層の結合については以下の例に示すように行って下さい。
方法論(階層の結合)

例:★30を★29と結合したい。

(1) ★30結合案というスレッドを立て、曲位置の★29もしくは★31への振り分けを 検討して下さい。
(2) 通常の方法論と同様に提案者が結論を出しスレッドを閉めて下さい(★30は消滅、★31以降は順次繰り下げとなります)。


・理由詳細

結合に関しては中間層作成のように段階を踏んだ手順は必要なく、単純に隣り合う階層へ曲位置を振り分けて下さい。

★30が★29及び★31に吸収される理由は「★30という階層に独立意義が無い」ということに集約されるはずです。ということはこの付近 (★28〜32)における絶対境界基準には最初から★30に関連する境界基準は存在しておらず、★30が消滅したからといってその余波が他階層の境界に影 響を及ぼすことはありません。

従って★29が★30からいくつかの曲を受け継いだとしてもその行為により★28・29間の絶対境界基準は変化しないため、中間層作成時のような流 動化の誘導は必要ありません。






1P2P有利不利について

1P2P有利不利付与に関しては以下を参照に、次のように提案してください。

基本的な規範は「1P2Pそれぞれの他の曲との比較は、1P側は1Pの人、 2P側は2Pの人だけがするべき」です。よって以下の方法論に準じてください。

(1)議論より1P2P有利不利の可能性を指摘 議論の結果、1P側2P側の意見の差異より機械的に算出されることが望ましいです。例えば1P側のプレイヤーが2P有利(不利)を主 張することは想像に過ぎない でしょう。
(2)type1〜2(後述)に該当しているかの検証を行う (1)の状態では単純に意見者同士の個人差によるものか、譜面構成から来る難易度差なのかがわかりません。type1または2に該当 し ているかどう かの検証を行って下さい。該当している場合には具体的な譜面配置(この終盤の譜面は1+4+SCが4回連続で来るのでtype1に該当するであろう・・ etc)の提示を行ってください。
(3)αの具体的数値を求める (1)(2)の状態では1P2Pに差異があるということまでしか判りません。αの具体的数値の算出(差異があったとしても階層を分け る必要があるのかどうか、もしくは+1では済まず+2ではないのか・・etc)を検討して下さい。
この時αの算出作業は(1)にて求めた1P2Pそれぞれの位置に対して「1P(2P)側としてはこの譜面をいつの時期にプレイすべきか」というスキルアッ プ順を考慮したアプローチによる修正を加えると、より高い精度で求まるでしょう。

1P側と2P側で明らかに有利不利がある場合、その表記はどうしているのですか? 1P側が明らかに不利な場合は1P+α、2P側が明らかに不利な場合は2P+αと表記します。
どんな場合に有利不利が発生すると認めているとしているのですか? 現在では以下の2つの事例が存在すると考えられています。

(1)type1
一つ目(type1)は「1+4+SC」「4+7+SC」等の1キー(1P側の場合。2P側なら7キー)とスクラッチの同時押しが存在する場合。
「TAKE ON ME」が叩ける辺りの腕前ならば1P側だと1キーとスクラッチは左手で両方を一度に処理し(鷲掴み)、4キーを右手で叩くというのが一般的になるかと思わ れます。しかしこれが2P側になると1キーは左手、スクラッチを右手で処理した場合4キーの処理が非常に難しくなります。
つまり1P側だと何も考えず1+Sを左手で鷲掴みし右手で4キーを叩いていれば良かった箇所が、2P側だと4キーの処理に四苦八苦しなくてはならない、と いうわけです(逆もまた然りです)。

現状で該当すると判断されている曲は「TAKE ON ME」「Twin Bee(Generation X)」「Mr.T.(take me higher)[A]」等。


(2)type2
二つ目(type2)は「5,6,7にスクラッチが絡む部分の譜面ポテンシャルが高い」場合です。(2P側の場合)
(2P側を例にとって説明しますが、1P側でも同様です。)
5,6,7キーは右手で叩くプレイヤーが多いようです。ということは、これらのキーに集中してオブジェが降ってくればその部分で右手は忙殺されるはず。こ こにスクラッチが混ざってくると、1P側であれば両手でキーの処理とスクラッチを分担すればよいところで、右片手でキーの処理とスクラッチを負担するか、 左手のカバー範囲を通常より広げるかしなければなりません。そうなれば、1P側のプレイヤーよりも高度なスキルが必要であることになり、その結果いわゆる 「2P側の方が難しい」状態になります。

現状で該当すると判断されている曲は「LUV TO ME(disco mix)」「B4U」「GIRIGIRI DADDY[A]」等。
(いずれも2P側に不利がついている例)
type1〜2以外に有利不利が発生する場合もあるのではないで しょうか?
確かにそのような事例も報告されていないわけではありません(「4を右 手で取る1P側か左手で取る2P側かで難易度が変わるのではないか」など)。
しかし、スクラッチが関係する場合は上記type1〜2のどちらかに含められることが多いですし、スクラッチが関係しない場合は運指の個人差の問題に立ち 入らねばならず(方法論に関するQ&A参照)、未だ一般的に明らかに不利な場合であるとまでは言うべきでないように思われます。
そのため、少なくとも現時点ではtype1〜2のみに有利不利の認定可能性を限定しています。
上記の状態への該当を判断する方法はありますか? 1P側の意見と2P側の意見の相違を汲み取る以外に今のところ方法論は確立されていません。というのは、1P2P間の評価の差は、 1P2P間の難易度の差異というよりは、むしろその譜面傾向の差異ゆえの1P内部と2P内部での(その段階での)習得スキルの差異によるものというべきだ からです。
例えば2P側でミラーを使えば1P側と一緒、ということになるんでしょうか? 参考になる程度に過ぎず、「一緒」ということにはなりません。
上記の通り、習得スキルの差異の影響が大きいからです。
1P不利(1P+α)というのは無いのでしょう か?表を見る限り全て2P+αなのですが。 現在では結果的に階層を分けるほどの 1P不利は存 在していない、と考えられています。主に理由は次のようなものです。

・基本的な4分打ちリズムを1キーで表現する 譜面が大多数なため、階層を分けるほどのtype1逆論理が見受けられない(7+SCの組み合わせは珍しい)

現在ではいくつかのtype1、type2の 逆論理が検討されているため近い将来1P不利(1P+α)が存在するように成るかも知れません。しかしな がら1P不利2P不利どちらにせよ、よほどの差異が無い限り+αは設定しないようにしています。