
闘神伝各論〜デューク編
※総論と解説付技表を先に読んだ方が理解しやすいです。
○遠距離戦
飛び道具は秘伝2のラ・フィンしかない。戦力外とみていい。つまり遠距離での選択肢は接近するかしないかしかない。
間合いを詰める場合、側転を使うのが基本。総論に忠実なのが一番かもしれない。
○近距離戦
この間合いがデュークのメイン。他のキャラと違って、至近距離戦に持ち込むとキャラの長所を生かせない。
使う技は、遠立弱Kが中心。遠屈弱Kも混ぜていく。先端がぎりぎり届く間合いでチマチマ振り回すが、相手の動きをよく見て、側転やバックステップなどでか
わされるときには出さないように。側転には終り際を待って重ねる。バックステップには静観後間合い調整。
遠立弱Kが深めにヒットしたらもう一発入ることがある。間合いに注意して、機会を逃さないように。ただし相手によっては遠立弱Kが深めにガードされると反
撃されてしまう。
また、ジャンプから強ヘルム・クラッシュは当たり方によってはゲージ9割以上のダメージを与えることがあるので、バクチに。狙いは背面ヒット。もちろん空
振りorガードされれば反撃確定。
○至近距離戦
メイン連続技は次の通り。投げ間合いに入ったらこれと投げで二択。ただしいずれもそれほど威力は高くない。この間合いではダメージを与えることよりも攻撃
を当てて間合いを離すことを意識すべき。
・近立弱K〜近立弱S〜弱デス(2割ぐらい)
弱攻撃の回数は間合いによって増やしてもよい。近立弱Sが届くなら弱デスはだいたいつながる。
空中の相手に攻撃するなど単発技を使う必要があるときは、遠立強Kが出が速く、横から攻撃するので背面カウンターも奪うことがあるという点で使える。
最後の1ドットを削り取るためには一発必殺技での強サザン・クロスが使える。出始めに無敵時間もある。この技はクリーンヒットすればゲージ3割に達するの
でバクチにも使えるが、フィニッシュが当たらないと反撃はまず確定、軸ずれに弱いので最後まで当たる可能性は低い。
○ダウン、起き攻め
間合いが少し離れていた方が戦いやすいこともあり、バックステップして静観するのが一番であろう。
ジ・エンドを重ねる手もある。
○リング際
総論以上の特別なことができるキャラではない。
○秘伝必殺技
ジ・エンド。無敵時間も存在するので至近距離戦で使うのもいいが、少し遠目の間合いで連発すると飛び道具がない相手にはなかなか手が出ない。
また、側転を読んで合わせられれば全段ヒット→即死。
ガードされても判定が長く残るのでガードキャンセルがしづらく、反撃はまず受けない。削りダメージも大きい。
以上の理由から多用推奨。
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