
闘神伝各論〜エリス編
※総論と解説付技表を先に読んだ方が理解しやすいです。
○遠距離戦
基本はダッシュでの接近と側転による間合い&角度調整。
ダッシュは総論通り。
側転は全キャラ中唯一間合いが広がるので位置にさえ気をつければかなり安全。ということで体力でリードしているときは側転での逃げを基調とした動きが有
力。
これ以外ではホーミング・スワローやジャンプもある。ただしハイリスク・ローリターン傾向でかつ対応は容易なのでたまに使う程度。そこからは弱アーク・ス
ラッシュを多めに、強シックル・ダンシング、弱Sや強S、特殊入力による垂直降下のジャンプ・スタッドにジャンプ・エリス・アタック、奇襲としてそのまま
着地して攻めを継続、などの選択肢が考えられる。
○近距離戦
体力リード時は側転で間合いを離すのが基本。バックステップや歩きで下がってもいい。
攻めるときは、足の速さを生かしてのダッシュ投げがメイン。威力は低いが、そのためにかえって決まりやすいので畳み掛けたい。
ダッシュ投げを警戒して相手が打撃を出してくるようになったら、ガードキャンセルで至近距離へ攻め込む。少々遠めからでも届く技として、屈強Sと屈弱Kを
挙げる。
ガードキャンセル以外でも屈弱Kの先端当て狙いという手はある。しかし反撃を受けやすく、ヒットしても連続技に持っていくのは少々難しいので多用すべきで
はない。
弱アーク・スラッシュと強シックル・ダンシングのプレッシャーを持って、垂直ジャンプで様子見をするのもあり。ジャンプ中にコマンドを入力して着地に愛・
RI・BO・Nというのも面白い。
○至近距離戦
選択肢は、I屈弱K、II投げ、III弱ソアー・ウインドウ、IV低空強シックル・ダンシングといったところ。
Iからは当然連続技へ。どの技もガードキャンセルで反撃を受けるが、ヒット後の状況を考え屈弱Kを挙げておく。確実にヒットする状況を選びたいところだ
が、そのような状況はなかなか訪れないので、実際には通常技→通常技のキャンセルで相手のガードキャンセルを誘ってヒットさせるなど、相手の動きを読んだ
ややリスキーな攻めを展開せざるを得ない。
IIIは無敵時間を生かして、相手の攻撃を読んで出
す。
IVは威力の高い中段技として。ガードキャンセルがしづらく、投げ間合い外から多少アバウトにでも使っていける。ただし屈ガードを崩すなら威力は低いが昇
りジャンプ弱Sなどの方が当てやすい。
連続技は永久コンボが有名だが…
・立弱S→屈弱K→立弱S…
これは立っている相手に対しては軸が少しでもずれていると安定しない。しかししゃがんでいる相手には当たり判定の関係でかなり長く続くことが多いので、屈
弱Kヒット時に相手がしゃがみ状態であればこのコンボを狙う。
・立弱S→立強S→屈弱K→立弱S…
永久コンボとしての安定度は少しはマシだが、3セット程度で相手がダウンしてしまいあまり威力は高くない。そこで、立ち状態の相手には
・屈弱K→立弱S→屈強S→屈弱S→弱ソアー・ウインドウ
を推奨したい。
単発技が必要になったら強シックル・ダンシング。間に合わなければ次善で弱ソアー・ウインドウ。
○ダウン、起き攻め
バックステップ&静観が基本だが、起き上がった直後にダッシュ投げを狙ってみてもいい。それ以外ではめくりでジャンプ強Sを重ねる手がある。このあとは互
いに背を向けた状態になるので、バックステップに攻撃判定があることを利用して着地後即座にバックステップを繰り出せば背面ヒットで大きなダメージを取れ
ることがある。
○リング際
側転するとリングアウトしてしまうことがあるので、角度には細心の注意を払う。危ないときは側転を使わないで地道に脱出を図るしかない。
○秘伝必殺技
フレンチ・キッス。見てからタイミングを合わせて側転すればほぼ確実に回避できることが発覚したため、無敵時間を合わせるという普通の秘伝必殺技と同様の
使い方が中心となる。威力は高く、しゃがみガードも不可であるという特長がある。
空中ヒット時はほとんどダメージを与えられない。
(なお相手が行動不能の間に発動させれば側転が間に合わず、独特の軌道によるガードの困難さが生きる可能性があるのではないだろうか。フレンチ・キッス
ヒット後や投げの後の発動では間に合わないようだが、例えばシックル・ダンシング空中ヒット時などはどうだろう。今後の研究が待たれる。)
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