[PR]テレビ番組表
今夜の番組チェック
闘神伝各論〜ホー編
※総論と解説付技表を先に読んだ方が理解しやすいです。
○遠距離戦
ホーは曇々班々曇班々以外に飛び道具はなく、これがまた使えないので、遠距離からは接近するか接近しないかの選択しかないといえる。
とはいえ、歩き、ダッシュの速さや側転の性能にも不安はないので、総論通りの動きで問題ない。
相手が隙を見せたら遠屈強Sで確実にダメージを与える。
○近距離戦
側転が基本的に封じられるだけで、遠距離戦と大差ない。
既に述べたとおり、ダッシュの性能がいいので、ダッシュ投げも狙える。投げの代わりに屈弱Kを決めた方がリターンは大きいが…。
また、これで相手の待ちを崩せない時はジャンプから強曇々発破を狙う手もある。真上から攻めればなかなか反撃しにくいし、空中にいる限り複数回にわたって
出せるので、回数に変化をつけることでも反撃を抑えることができる。一発ネタとして、ジャンプ=曇々発破という意識を相手に植え付けて側転を封じた上で、
すかしジャンプ→屈弱K(以下略)を狙うという連繋もある。
○至近距離戦
まずは超強力な連続技を。これがホーの強さの源である。
・屈弱K〜(歩き)屈弱K〜(歩き)屈弱K(以下略)(7割ぐらい)
いわゆる永久コンボ。単純かつ安定度抜群、当然高威力だがローリスク(屈弱Kは硬直が短く、ガードされても反撃されにくい。さすがにガードすれば屈弱Kの
つなぎの間の歩きに割り込むことは可能だが。)というとんでもないものである。7割ぐらい、となっているのは、その辺りで相手がダウンするようになってお
り最後までは削れないようになっているため。
これを背景に、「ガードを解けば7割奪われる」「ガードしたままなら投げられる」「割り込みもガードされればガードキャンセル屈弱Kでやはり7割」という
選択を仕掛けるのがホーの接近戦。つまり、屈弱Kをガードさせたら、歩きかガードかの二択、歩いた後も屈弱Kと投げの二択…ということになる。
永久コンボが嫌いな人には、
・屈弱K×2〜屈強K(2割ぐらい)
・屈弱K〜立強K〜屈強K(3割ぐらい)
・{屈弱K〜立強K}×2〜屈強K(4割ぐらい)
がよいだろう。一つ目は安定コンボ、二つ目は欲張りコンボで、三つ目のコンボに展開する余地を持つ。三つ目のコンボは{}内の立強Kが相手の背面に当たる
ことでヒットバックが逆になり、当たったにもかかわらず間合いが詰まる、という現象が起こり、ループが可能になるものである。当てているうちに角度が直っ
ていき永久コンボにはならないが、かなりの威力になる。状況に応じてヒット確認、角度確認してアドリブで連続技を決めていきたい。
しかし側面から始動技を決めるためには「相手のぶっぱなし突進技を側転で回避」のような状況がないと難しいので、あまり機会はないかもしれない。
○ダウン、起き攻め
硬直の長さの違いから、相手をダウンさせる技によって起き攻めの仕方が異なる。
屈弱Kでの突然ダウンや屈強Kでダウンさせたときは、強曇発破の重ねが間に合う。きちんと重ねれば相手の起き上がりを封じることができる。削りダメージを
欲張らずに早めに重ねるのがコツ。
それ以外の技でダウンさせたときは、曇発破では間に合わないので、バックステップから静観するか、空中から強曇々発破を重ねるかになる。
○リング際
投げは位置を逆転できるので、追い詰められたときに狙うのもいいが、相手も警戒してなかなか投げさせてくれないはず。でも相手からしたら投げよりも屈弱K
の方が怖いかもしれないが。
怒々曇発破を使うときにリングアウトしないように注意するぐらいか。
相手を追い詰めた場合には曇発破で押し出しを狙える。
○秘伝必殺技
怒々曇発破。秘伝必殺技はほとんどみなそうだが、出始めに無敵時間があるのでこれを生かしたい。牽制技、飛び道具などを読んで出せば比較的決めやすい。遠
距離でも使えそうだが、着地前は隙だらけなので反撃は必至。あと一撃で勝てるようなとき以外は近距離で使うべきである。なお空中でヒットしても初段しか当
たらないのであまりダメージにならない。
ダメージはそこそこ大きいが、屈弱Kの連続技があまりに強力なのであまり意味はない。無敵時間が唯一の長所と言ってもいいぐらいだ。
戻る