闘神伝各論〜モンド編
※総論と解説付技表を先に読んだ方が理解しやすいです。

○遠距離戦
飛び道具としては豪力雷神があるが、ジャンプしないと出せないこともあり多用はできない。強豪力天舞から出すとより高いところから出せて変 化が付けられるが、当然隙も大きくなるのでたまに使うぐらいに。
自分から接近する手段も、側転は角度が急なので間合いを慎重に測る必要があるし、ダッシュや歩きは遅い。
というわけで、総論にある戦法がもちろん主力なのだが性能が悪いので、遠立強Sでプレッシャーをかけつつ少しずつ前進するのも使っていきたい。
なお、疾風突きは見てから側転でかわせるので少なくとも遠距離では無力。

○近距離戦
普通のキャラは歩きやダッシュで間合いを詰めて至近距離に持ち込むか、バックステップや歩き(後退)で間合いを離して待ちモードに入るかということになる 間合いだが、移動の性能が悪いので間合いを詰めたり離したりする前に相手にペースを握られそうである。むしろこの間合いの方がまだ戦える。
弱豪力風神は少しでも深くガードさせるとリーチが長めの技に よってはガードキャンセルを食らうので、先端の先端をガードさせられるよう間合いを調整して出さねばならない。従ってあまり使えない。
遠立強Sや遠屈強Sはリーチが長く、この間合いからでも届く。弱豪力風神よりも出しやすいため間合い調整に専念できるし、大きく踏み出した後また戻るので 間合いが縮まらず、反撃も受けにくい。モンドの主力技。普段はとにかくこの強S系の通常技の先端を当てに行く戦法に依存することになる。
相手が隙を見せたら遠立強Sや遠屈強Sで確実にダメージを与える。

○至近距離戦
まずは基本連続技を。至近距離に入ってしまえば連続技と投げの二択を迫るだけに近いので、移動能力のハンデを感じることはあまりないという点で比較的気は 楽かもしれない。また連続技の始動になる屈弱Kはリーチが長いので、それほど間合いを詰めなくてもよい利点がある。
・屈弱K〜弱豪力風神(2割ぐらい)
屈弱Kのあと立弱Kや近立弱Sをはさんでもいい。あまり威力は変わらないが。
この連続技は軸ずれに比較的強いという利点がある。
軸ずれを気にしなくていい場面では、
・屈弱K×1〜3〜遠屈強Sor遠立強S(2割ぐらい)
もある。強Sが多段ヒットすればそこそこの威力になる。まあコマンドをミスらなければ弱豪力風神のほうがよさそうだが…。
豪力風神のかわりに疾風突き各種を使っても繋がるが、こちらも軸ずれに弱い。威力も大差なし。
・近立強S→遠立強Sor遠屈強S
主戦力。威力はそこそこ、反撃を受けにくいので頻繁に狙える。
・(低空)豪力雷神→遠立強S
豪力雷神からの連続技。遠立強Sはガードされても反撃を受けにくいので気軽に使える。豪力雷神は出が遅めなので、起き攻めなどで使うことが多そう。
秘伝2の狂力邪紅烈舞は一見連続技に使えそうだが、フィニッシュが連続ヒットしない上に、ダメージも大きくないので却下。
弱豪力天舞は一応無敵時間があるが、信頼できるものではない。
相手が空中で隙を見せたら、弱豪力風神が比較的高威力の単発反撃となる。

○ダウン、起き攻め
「バックステップ&静観」が定石だが、プレッシャーをかける意味で遠立強Sや遠屈強S重ねてみるのも手。投げのあとはそのまま弱豪力風神を出せばぴったり 重なり1ドット削れる。
弱豪力雷神を重ねる手もあり、その後は遠立強Sにつなげる連続技へ。超力大仏滅は間に合わなそう(リバーサル側転とか)。

○リング際
総論どおり。耐えるだけ。
側転は他のキャラ以上に墓穴を掘りやすい。側転で直接リングアウトすることはないだろうが、側転後に攻撃されがち。
逆に追い詰めた場合は、豪力風神で押し出しを狙える。

○秘伝必殺技
超力大仏滅。普通に戦っている相手にはまず決まらず、使えない。
上昇した後にばらまく弾は、側転でノーダメージで回避可能。間合いが近ければ側転後着地前に反撃が間に合ってしまう。上昇する際の攻撃判定が当たっても、 弾部分は連続ヒットしない。
出始めに無敵時間があることには変わりがないので、最後の一撃に無敵時間を生かすという使い道がある。

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