
闘神伝各論〜ラングー編
※総論と解説付技表を先に読んだ方が理解しやすいです。
○遠距離戦
飛び道具を撃つ場合は弱島と大地の怒りが基本。遠目の間合いなら強島と大地の怒りでもよい。
間合いを詰める場合、側転を使うのが基本。総論に忠実なのが一番かもしれない。
歩き、ダッシュのスピードは遅いが、飛び道具の性能は良いので、間合いを詰めることよりは飛び道具を多めに使って相手から間合いを詰めさせるようにした方
がよい。ただし島と大地の怒りは出すと若干後退するので、リングアウトに注意。
○近距離戦
ここでも歩きの遅さがポイントとなる。自分から歩いて間合いを調整する能力はあまりないので、屈弱Kや遠立弱Sのリーチの長さを生かしてやや遠目から攻撃
できるように間合いを維持する方が良い。この両技はリーチの長さと素早さを兼ね備えた優秀な通常技で、牽制っぽく使うこともできる。通常技が届いてヒット
したら即連続技へ。
これよりさらに少し遠い間合いでは、遠屈弱Sの驚異的なリーチが生きる。挙動は遅めだが、先端を当てれば反撃を受けない。この技で細かく削り倒すのが最も
堅実な戦法であるように思う。
投げの威力が高いが、間合いを詰めることにリスクが伴うのであまり積極的には使えない。
あと、遠立強Sは出も戻りも遅いので反撃必至、多用は厳禁だが、ヒットすれば威力は秘伝必殺技並み。余裕のあるとき、面倒くさいときに使ってみると面白い
かもしれない。
○至近距離戦
メイン連続技は次の通り。投げ間合いに入ったらこれと投げで二択。連続技の始動技はとりあえず屈弱Kが距離に関係なく出る、リーチも長いという理由で安定
性が高いので挙げておくが、近立弱S、近屈弱S、間合いによっては遠立弱Sも使える。また、近立強Sはしゃがみガード不可。
・屈弱K〜遠立弱S(×1〜4)〜強大地の雄叫び(3割ぐらい)
基本コンボ。遠立弱Sの数は間合いに応じて調整。遠立弱Sさえ届けば強大地の雄叫びはほとんど繋がる。たまに軸がずれてフィニッシュが空振りになってしま
い隙ができてしまうが、必要経費。
ガード崩しの通常技(上述)始動でも以下のようにアレンジして実用化できる。
・近立強S〜近屈弱K〜遠立弱S〜強大地の雄叫び(3割ぐらい)
空中の相手などに単発技で攻撃する必要があるときは、遠屈強Sが高威力かつ出の遅さもそこそこリーズナブルでおすすめ。高空への対空で安定するなら強大地
の目覚め。
弱大地の目覚めは無敵技としては信頼できないので、あまり使えない。
○ダウン、起き攻め
相手をダウンさせたあとは、バックステップから島と大地の怒りを重ねるのが基本。
また、強大地の怒りを相手の目の前に出す起き攻めもできる。これは完全に重ねてしまうと相手が起き上がった瞬間にガードしてしまい、相手の動きを制約する
働きをしないので、「一歩動くと当たる」ぐらいのところに出すのがよい。
○リング際
総論以上の特別なことができるキャラではない。あえていえば強大地の目覚めで大脱出…着地に背面カウンターを食らいそう。島と大地の怒り、大地百祭は出す
と後退するので注意。
○秘伝必殺技
大地百祭。飛び道具ではあるが、モーションを見てから側転でかわせるので、使うなら近距離から無敵時間を生かすか、遠くで相手が多大な隙を作ったときに出
す。大体は前者。
ホーミング性能も少しあるので、側転を読んで出すのもあり。
多段ヒットしやすく、その場合の威力はゲージ半分に及ぶこともある。
戻る