闘神伝総論〜これで貴方も宇宙一〜

ここでは、闘神伝を「間合い」を軸に考えることでわかりやすく攻略していきたい。
まず、言葉の定義から。
「至近距離」:一方がガードしていれば他方が投げを決められる間合い。
「近距離」:一方が側転すれば他方の通常技(あるいは投げ)の攻撃範囲に入ってくる間合い。開幕時の間合いもこれに分類されることが多い。
「遠距離」:近距離より遠い間合い。双方ともに大ダメージを与える手段に欠けることが多い。
定義というほど厳密にはならなかったが、だいたいこんな感じである。

○遠距離戦
遠距離での選択肢は、大雑把に言ってほぼ2つである。
・飛び道具を撃つ
・側転やダッシュで接近する
飛び道具は遠距離であれば側転で懐に入られる心配がなく、逆に相手に弱いながらも削りのプレッシャーを与えることができるので、特に体力的に勝っていると きには有効である。そのプレッシャーに負けた相手は側転などで接近してくるので、その隙を突いて連続技などを決めればよい。
しかし一方で、体力的に負けている場合にはプレッシャーに相手が動じにくく、飛び道具だけではタイムオーバー負けにつながってしまうだろう。そこでは側 転、ダッシュなどで自分から間合いを詰めていく技術が必要になる。側転と連続技を一通り使えるようになったプレイヤー間の実力差はすなわち、間合いを把握 し操作する能力に大きく関わっているのである。
間合いを詰めるときは、基本的には側転を繰り返して少しずつ接近していく。遠距離から側転による軸ずれにホーミングしながら攻撃できる技はほとんどないの で、ダッシュを使うよりも安全なのである。そうして近距離に入ったら側転を繰り返すことをやめ、より微妙な間合い調整に入ることになる。
ではダッシュを使うのはいつか。一つは、相手に明らかな隙・硬直が生じたときで、このときなら安全に素早く間合いを詰めることができる。いま一つは、側転 を使っても接近できないキャラ(具体的にはエイジとエリス)を使って間合いを詰める場合であり、側転とダッシュを織り交ぜることで相手の攻撃の目先をそら しつつ接近するのである。ダッシュ以外にも必殺技の一部を使って接近することが可能で、これもこの2キャラには重要になってくる。
他にジャンプという手段もあるが、これは隙が大きいためほとんどの場合すすめられない。ただし、空中必殺技を持っているキャラはそれを使うことでジャンプ を接近手段として生かすことができることがある。

○近距離戦
近距離戦の範囲は、キャラによってリーチや移動距離など技の性質が異なる以上、キャラによって異なってくる。従って、まずはキャラごとの攻撃範囲、移動範 囲を把握することが勝つためには求められよう。まずは、
・各キャラの側転の角度、移動距離
・自キャラの攻撃(特に連続技始動の通常技)の範囲
を知るのが効果的だろう。これを知れば、相手の不用意な側転にしっかり報いを与えることができる。

ところで、近距離戦の範囲に入ったら、慣れたプレイヤー同士ならそう不用意な側転が出されることはない。ではどのようにしてダメージを与えやすい間合い (つまり至近距離)に詰めることができるか。
その答えは、とりあえず「歩く」である。歩きならばガードに切り替えることも容易なので安全だし、微妙な間合い調整も可能である。
奇襲として、ダッシュやジャンプもある。ダッシュは、歩いてくるこちらの様子を見ようとしている相手に対して素早く近づき投げを決める、といった使い方が ある。一方で、読まれれば側転同様反撃を受ける。ジャンプはダッシュ以上に相手の意表を突くことを主眼に置く行動で、多用すれば対空技や側転で対応される だろう。狙いどころはキャラクターにより異なる。着地にキャンセル可能な硬直があるが、ガードでキャンセルすることはできないのでいわゆる「スカシ投げ」 のようなテクニックは使いにくい。そのため、ジャンプの出番はジャンプ攻撃を活用するときに限られると考えられる。

ここまで間合いを詰めることを念頭においてきたが、間合いを離すことも立派な戦術である。遠距離戦の項で述べた通り、体力的に勝っている側は飛び道具を活 用してより有利に戦うことができる。
近距離から遠距離へと離れる場合は、バックステップが最有力である。(エリスに限っては側転も使える。)しかしバックステップは相手の攻撃は届きにくくな るものの、無防備になるため相手にチャンスを与えてしまうことになる可能性がある。安全に間合いを離すなら相手をダウンさせて、相手が動けない間に離すの がよい。相手をダウンさせることの意味の多くはここにあるといえよう。

○至近距離戦
至近距離に入れば、「投げ」「打撃」「ガード」の三すくみが理論的には成立する。
つまり、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝ち、打撃は投げに勝つのである。各々について、説明しておこう。

・投げ→ガード
これは格闘ゲームにおいてはごく自然な関係なので省略する。

・ガード→打撃
このゲームはガード硬直が非常に短く、相手の通常技(もちろん必殺技も)をガードした場合の多くに、即座にあらゆる技によって反撃することが可能なようで ある。便宜上これをガードキャンセルと呼ぶ。これによって、「ガードは打撃に勝つ」は実際の関係をよく表す文となった。(他の格闘ゲームではガードされて も反撃を受けない打撃技が結構見られるが、このゲームにおいては数えるほどしか存在しない。逆に言えば、その数少ない「反撃を受けない技」はとても有用な ものとなる。)
なお、当然ながら下段技は立ちガードに勝つし、中段技はしゃがみガードに勝つ。だが、中段技には出の遅い技が多く見切りやすいことを考えると、中段技によ るガード崩しは奇襲レベルのものとして見るべきであろう。

それから、ガードキャンセル時は当然ガードが解かれることを利用し、あえて通常技をガードさせてガードキャンセルを誘った上で、その通常技をキャンセルし て別の通常技を当てる、というテクニックもある。これを意識させて安易にガードキャンセルをできないようにさせれば、「ガード→打撃」の関係も絶対的なも のではなくなる。

・打撃→投げ
投げは入力時に「相手が技を出しておらず」「投げ間合い内に相手がいれば」、成立する。このいずれかの条件がなくなれば、投げのコマンドを入れても強攻撃 が出るだけである。
そこで至近距離で投げを無効化するために打撃を出すという選択肢が出てくる。このとき、投げを入力していた側は否応無しに強攻撃が出るが、投げを無効化す る打撃を出す側は弱攻撃を出すことができ、弱攻撃の方が大抵は出が早いため打ち勝つ(攻撃が相手に届き、ヒット硬直が相手に生じる)。そもそも投げが打撃 に打ち消されるということは投げを入力していた時点で相手の打撃が既に入力されていたということであり、投げを入力した側が打ち負けるのは当然といえば当 然なのだが。

大ダメージを受けたくなければ至近距離戦を拒めばよいのであるが、至近距離から近距離(さらには遠距離)に間合いを離すためには、次の方法が考えられる。
・ダウンさせてからバックステップ(安全)
・ダウンさせないまでも、技を当てて硬直の隙を使ってバックステップ(ダウンさせない連続技を持つキャラはこちらがメイン?)
・相手のガードを読んでバックステップ(状況によっては相手にチャンスを与える)
一方、至近距離戦を続けたいときはダウンした相手に対して間合いを保つ技術が必要になる。結局は間合い調節の基本能力が問われてしまうのだが。

○ダウン・起き攻め
このゲームでは起き攻めはそれほど脅威ではない(赤ゲージのソフィア、エリス除く)。起き上がりに技を重ねてもガードされればガードキャンセルで反撃され てしまうし、二択も十分見切れてしまう。ジャンプを使った揺さぶりもその遅さゆえにそれほど効果的ではない。
ではダウンさせた側は相手の起き上がりに際してどんな行動を取ればよいか。
・バックステップまたは間合いを離しての静観(基本)
・攻撃判定の持続時間が長く、反撃を受けない技を重ねる。(できるキャラのみだが、削りプレッシャーは多少効くかも知れない。)
・起き上がり投げを読んで、打撃やジャンプ(離陸)を重ねる。(バクチ。)
・起き上がり打撃を読んで、ガードや側転をしておく。(バクチ。)
一方、ダウンしている側はどうすればよいか。
・ガードまたは静観。(基本)
・投げ。(間合いが近いときのみ。しかしそのような間合いでは普通相手は投げ対策を仕込んでいる。)
・出の早い打撃または無敵技。(届くときのみ。投げ対策をつぶすために使うことが多い。もちろんほとんどの場合ハイリスク。)
すなわち、起きている側がある程度間合いを離してしまえば起き上がる側には「ガードまたは静観」以外に選択肢はなくなる。「バックステップまたは間合いを 離しての静観」が基本である所以は、この安全性にあるのである。そこから至近距離に持ち込むためには、近距離戦の項で書いたような方法で間合いを調整しな ければならない。

○リング際
リングアウトはこのゲームの重要な特徴である。リング際での戦い方は、上記普通の戦い方に加えて
「落ちないように気をつける」
だけである。リング際に追い詰められたら、基本的には側転で脱出すればよい。
とはいえ、追い詰められれば間合いを操作する自由も奪われる。近距離戦を強いられても切り抜けて(読み勝って相手の動きを止める)位置を変える余裕を作ら ねばならない。
他に注意する点は次の2つ。
・投げで逆転
投げによって位置関係を入れ換えることができるキャラ(エイジ、カイン、ホー、エリス、ショウ)は、この状況では投げの価値が増すだろう。相手も警戒して くると思われるが、その分打撃も決まりやすくなろう。
・自爆リングアウト
側転の角度を考慮しておかないと、脱出のための側転のはずが自爆につながってしまうことがある。この意味からも自キャラの側転角度は把握しておきたい。一 部の必殺技は技を出すとともに位置が変わるので、これも注意すべきである。

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